К. Гордеев
ИГРА, КОТОРАЯ УБИВАЕТ
Редакция “Сербского Креста” получила разгневанное письмо:
“День добрый! Так случилось, что я прочитал сегодня статью "Дети и ТВ" в августовском выпуске "Сербского Креста". Так как она не подписана, я решил, что отзыв о статье могу оставить здесь. Я не критикую ваши советы, направленные на ограждение детей от решета сатаны - вы в этом вопросе компетентнее. Я скажу о фактическом материале и об общем впечатлении от статьи.
Вы пишите, что трансляция "Покемона" была прервана в Японии на три года. Это - гнусная ложь, я не знаю, откуда вы это взяли. Трансляция Покемона в Японии прерывалась одиножды на 4 месяца (с 16 декабря 1997 года по 16 апреля 1998 года), после этого не прерывалась ни разу. Покемона показывают на канале ТВ-Токио дважды в неделю - в четверг еженедельно выходит новая серия, а во вторник показывают одну повторную серию. Убедиться в моих словах вы можете, сходив на сайт http://tv-tokyo.co.jp/ (вам, конечно, потребуется знание японского). Далее - ваши слова, что "трансляция Покемонов сейчас запрещена в США и Франции" - в точности такая же ложь и даже более, в этих странах трансляцию сериала не прерывали ни разу, только иногда бывали задержки с новыми сериями, когда не успевали вовремя переводить, но в это время показывали повторные серии. Десятки французских и американских детей подтвердили это.
Я не хотел ругать тот материал, который вы цитировали, хотя количество фактических ошибок в нём исчисляется десятками, вы, конечно, не в ответе за слова других. Но вы поступили хитро - не высказывая собственного мнения о Покемоне, вы только привели несколько цитат, и, убедив всех, что Покемон - это плохо, приступили к методам лечения. Поэтому я скажу и о самих цитатах, полагая, что в них вы выражаете и своё мнение тоже.
"В сериале, отмечают психологи, применена система 25-го кадра, действующая на подсознание детей." Они думают, что говорят? Какой двадцать пятый кадр в SECAM? Его невозможно передать по нашим телевещательным системам! Кроме того, просматривая покадрово записанные серии "Покемона", я не нашёл никаких 25-х кадров!
"Мультфильм, замечают далее они, призывает к жестокости и агрессии" - это ложь, если надо, могу развернуть эту тему хоть на десять страниц, пока лишь скажу, что мультфильм призывает к состраданию, взаимовыручке, любви к ближнему, упорству в достижении цели и другим положительным качествам.
"Многочисленные знаки на костюмах героев символизируют смерть" - покажите мне хоть один такой знак. Эту статью из "Правды" я давно читал и с тех пор, смотря каждую серию, обращаю особое внимание на костюмы, ни разу не видел никаких особых знаков... Разве что в фильме Myuutsu No Gyakushuu (в русском переводе Мьюту против Мью, дословно - ответный удар Мьюту) был в эпизоде парень с повязкой с нарисованным черепом, ну знаете ли, если это "многочисленные знаки"... Сейчас на улицах и не такое можно встретить.
Вы можете посчитать это незначительными неточностями, не меняющими сути статьи, но у меня складывается о всей статье нелицеприятное впечатление. Вы набрали цитат из различных изданий, не удостоверившись в истинности сказанного в них, критерием для цитирования было только очернение Покемона в этих статьях. В интернете вы могли бы найти и противоположные отзывы об этом сериале, но, очевидно, они вас не устраивали. Кроме того, вы привели Покемона - почти как единственный пример зла на телевидении, уделив этому сериалу больше всего места в статье, как будто вашей целью было именно очернить этот замечательный добрый и светлый мультфильм, который учит детей добру, а не сказать о вреде телевидения в целом. Вы смотрели канал FoxKids? Его сейчас смотрят во многих российских семьях, там штук двадцать сериалов, про которые тоже можно наговорить кучу гадостей.
В общем резюмирую. Сериал "Покемон", как я уже сказал, добрый и светлый мультфильм, он учит детей только хорошему. Хотя там иногда попадаются сцены, которые можно назвать жестокими, никогда не говорится, что надо так делать, напротив - "жестокость" показывается обычно только для того, чтобы герои сериала прекратили её, и объясняется, что так делать плохо. Даже если вашу душу не затрагивает этот милый фильм, он нисколько не хуже сотен других мультфильмов (к примеру, "Ну погоди"). Пресса же, как удачно отметил Михаил Беленький в статье "Покемоны и графоманы", журнал "Домашний Компьютер", номер 12 за 2001 год, на популярности сериала среди детей делает деньги, публикуя никчёмные статьи, выворачивая правду наизнанку, подсовывая людям ту истину, которую они хотят видеть, которая способствует росту популярности издания. Вы же лезете в ту же степь, по-видимому, не посмотрев даже пяти серий Покемона, вы пытаетесь убедить остальных, что это - плохой сериал, только вы это делаете из идеологических соображений, а не ради денег. Советую в будущем перед тем, как опускать что-либо, разобраться в вопросе более детально. Я не читал остальные статьи вашего журнала, но разгром по каждой статье в отдельности устраивать у меня нет ни времени, ни желания. Я защищаю только то, что люблю.
Если автор статьи "Дети и ТВ" захочет ответить на этот отзыв, прошу послать ответ также и на мой e-mail (или хотя бы уведомить меня, что вы ответили здесь)”.
Лэн (http://mypika.dax.ru/)
Само собой разумеется, что столь серьезные обвинения оставить без ответа невозможно. И не только из-за жесткой критики, содержащейся в письме, но еще и потому, что в искренности его автора, 19-летнего молодого человека, сомневаться не приходится.
Я не писал той обзорной статьи, которая так его задела, и не очень интересовался проблемой увлечения молодежи покемонами, потому что мои дети, возраст которых сопоставим с возрастом Лэна, играли совсем в другие игры. И, чтобы ответить, мне пришлось серьезно углубиться в затронутую проблему.
Выводы оказались куда более удручающими, чем это даже представилось нашему сотруднику, взявшемуся обозреть, “чем же это наше ТВ потчует детей”.
Необходимые извинения и пояснения
Прежде всего, я действительно должен принести извинения Лэну. Причем не только и не столько за то, что некоторые из замеченных им некорректностей представления проблемы, действительно в статье “Дети и ТВ” содержатся (в какой мере это имеет место ниже будет разобрано подробно). Нет, вину нашу я вижу в том, что безадресная публикация “Сербского Креста”, безапеляционно и поверхностно осудившая покемонов и покемономанов, с одной стороны, очевидно, не достигла цели (специалистам и фанатам она неинтересна, а подавляющему большинству читателей “СК”, игнорирующему современные анимационные поделки – бесполезна); а с другой стороны, некомпетентная критика больно задела тех немногих, кто в отчаянных поисках современных романтических героев опоэтизировал персонажей именно данного мультсериала, увидев в них готовых на самопожертвование защитников добра, чести, дружбы и любви.
Впрочем, “для чистых все чисто” (Тит.1:15), ибо взгляд их ищет чистоты, гармонии, света. И находит везде, даже там, где, казалось бы, ничего похожего на сие и в помине нет. И слава Богу за этот Его им дар.
Нам же он не дан, и потому постараемся подойти к покемонам и их тренерам менее предвзято и более беспристрастно.
Если снять розовые очки...
Начнем с того, что “Покемон” – собственно мультфильм (точнее, мультсериал) лишь “в-пятых”. А во-первых, это достаточно крупный бизнес, обеспечивающий годовой доход свыше 5 млрд. долларов США.
Во-вторых, это замечательный полигон обработки и унификации массового сознания, главным преимуществом которого является целевая направленность на детей и подростков (т.е. на поколение, которое сменит нынешних “чрезмерно свободолюбивых” и “трудно повинующихся” взрослых). Как иллюстрацию силы воздействия одного только мультфильма, можно привести статистику вовлеченности в него детской зрительской аудитории: 90% – в Японии, 83% – в США, 63% – в Германии (данные за 2000 год).
В-третьих, это – электронная игрушка.
И, наконец, в-четвертых, рекламный ролик к ней и “сопутствующим товарам”: покемон-картриджам, сувенирным обменным игральным картам, куклам, наклейкам, плакатам и т.п.
Масштабность, с которой реализуется данный идеологический проект, впечатляюща. Ничего похоже не снилось никаким “Чебурашкам”, “Чип-и-Дейлам”, “Ну-погодишным Волк-и-Зайцам”, “Микки Маусам” и иным героям, олицетворившим классику мировой мультипликации. Вровень с “Покемоном” (объект воздействия –подростки) стоят лишь “Телепузики”, утюжащие мозги дошколят, да раскручиваемый теперь юный колдун “Гарри Поттер” – пособие по бытовой магии для младших школьников.
Общими у всех этих, названных “успешными”, проектов являются (1) вовлеченность в них поистине гигантских капиталов, (2) совершенно уникальное их “раскручивание” средствами массовой информации и пропаганды с использованием самых современных технологий управления массовым сознанием и (3) направленность не на то, чтобы проинформировать детей о чем-либо (рассказать, показать, объяснить), а вовлечь их в общую с собой игру, заместив тем самым постижение мира вещей, деятельным участием в мире иллюзий. Хотя, если говорить строго, то не будь последней из перечисленных особенностей, первые две так и не появились бы, а “оригинальные авторские разработки” в лучшем случае пополнили всю ту массу заурядной пошлятины, которую ежедневно вываливают на бедные детские головы сочинители многих нынешних детских программ и книг (продукцией FoxKids, о которой пишет в своем письме Лэн, список производителей “мозговых компостеров” может и начинается, но далеко не заканчивается).
“Поймать их всех!”
Так звучит девиз, с которым “Покемон” ворвался в США. И что бы ни пытались усмотреть в нем его фанаты, все крутится вокруг именно этого слогана, ибо в нем квинэссенция лежащей в основе всего игры.
Если оставить в стороне уже обросшие легендами душераздирающие истории о создателе “Покемонов” – японском юноше Сатоши 1), большом любителе насекомых и электронных игр, – то гениальность его изобретения можно вкратце охарактеризовать так: органичный синтез RPG 2), охоты, собирания энтомологичекой коллекции, паучьих боев и выращивания электронного любимца “Тамагочи”. Словом, все в одном флаконе и на все вкусы. Ну, как тут устоять маленькому, любознательному, любящему играть и в общем-то одинокому в нашем неуютном взрослом мире существу?
Мне приходилось читать отзывы, “что это очень японская игра, которая воспитывает дружбу, способность к состраданию, чувство заботы”. Позволю себе не согласиться – все, что ею развивается, так это чувство одиночества и воинствующий индивидуализм. Ибо собирательство мало того, что по сути своей вещь соревновательная, требующая стремления к первенству 3), так еще и объекты поисков и накопления не принадлежат миру вещей. Более того, истинная и виртуальная реальность как-то невзначай оказываются совмещенными, а значимость и ценность электронных фантомов и живых людей выравниваются.
Шокирующие спецэффекты
Полагаю, что именно перечисленные факторы привлекли внимание профессиональных манипуляторов массовым сознанием и локальный проект крошечной частной компании Game Freak получил мощнейшую поддержку и фантастически успешное развитие.
Вот любопытная хронология: окончательная первая версия игры “Покемон” увидела свет в 1996 году. Первая серия одноименного культового мультфильма была показана 1 апреля 1997 года. А 16 декабря того же года случился конфуз: 685 детей после просмотра сериала были госпитализированы, причем 150 из них на срок до одной недели, а двое восстанавливали свое здоровье более полумесяца. Комиссия, расследовавшая инцидент, естественно злого умысла не обнаружила, “опасный спецэффект” попал под запрет, и, спустя четыре месяца, телетрансляции возобновились.
Сегодня СМИ, как я полагаю, в рекламных для мультсериала целях, широко раструбили об этих “опасных для неокрепших детских мозгов” и “устраненных во всех последующих выпусках” вспышках, мерцаниях и бликах, которые “в диапазоне 8-10 Гц резонируют с частотами основного ритма головного мозга” и “индуцируют приступы, симптоматически похожие на эпилепсию”. И все спекуляции, как “за”, так и “против” покемонов сосредоточились именно на этом проявившемся воочию факте.
Между тем, рекомендации даже той первой, японской медицинской комиссии, расследовавшей случившееся в декабре 1997 года, отнюдь не ограничивались запретом на эти самые “роковые герцы”. Тогда были установлены жесткие медицинские ограничения по частоте мерцаний (не более 3 Гц для красного и 5 Гц для всех других цветов 4)); по длительности (не более 2 секунд мерцания); по размерам объектов (полосы, спирали, концентрические круги не должны занимать более 50% экрана). Причем это предельные значения, а физиологические проявления возможно обнаружить при существенно более низких параметрах.
Конечно, можно все свалить на телевизионщиков, которым, как пишет GAZETA.RU, “мерцающие объекты нравятся... Они завораживают аудиторию, что вовсю эксплуатируется в рекламе, анимации и музыкальных клипах. Реакция человека на такой эффект генетически обусловлена – сказываются сторожевые функции организма, оставшиеся от первобытных времён. Использование мерцаний с “пограничными” частотами позволяют приковать внимание зрителя, да что там, просто “вести” его сознание. В эпоху, когда наркота так же обыденна, как кофе по утрам, всерьёз говорить о роковом влиянии мерцающих эффектов – некоторое ханжество. Мерцание – непременный атрибут поп-культуры: кислотных дискотек, виртуальной реальности, модной техники. Без него никак...” (Цитата взята из статьи, рекламирующей начало показа “Покемонов” на ОРТ – http://www.gazeta.ru/print/2000/12/25/teleepilepsi.shtml).
Если так, то иначе как недоразумением инцидент с показом “Покемонов” в Японии и не назвать: “ну, чуток переборщили, бывает”. Однако следует заметить, что информационные технологии давно уже стали стратегическим оружием, содержащимся на вооружении ведущих мировых держав, и диапазоны и методы воздействия образа, формы, смысла, цвета, звука (по тональности и громкости), вспышек и т.п. на психику человека хорошо изучены. Такие чудо-техники, как “25-й кадр” 5), нейролингвистическое программирование – сегодня дремучая архаика. А современный ПиАр (PR, Public Relations) отнюдь не искусство рекламы, а технология продвижения товаров, и специалистов в этой области психотехникам обучают вне зависимости от их принадлежности к спецслужбам.
Если все это не принимать во внимание, то невозможно объяснить, как примитивная анимация (у героев движутся лишь конечности и губы), убогий сюжет и банальные диалоги сумели заворожить детвору по всему миру, с легкостью взломав барьеры языковой и культурной инаковости и вызвав к себе почти культовое поклонение. Неужели только очарованием внешним видом монстриков и поголовной и всеобщей увлеченностью соответствующими играми был вызван ажиотажный спрос на в общем-то ничем не выдающиеся наклейки, игральные карты, брелоки и куклы? Как-то не верится...
Психологи и запреты
Лэн был прав, когда упрекал нас в недостоверности указаний, кто, где и как запрещал “Покемонов”. Действительно, по-настоящему мультфильм и игру запретили только в Турции после того, как двое подростков вообразили себя летающими “карманными монстриками” и выпрыгнули из окон. Единственным перерывом в японской телетрансляции были уже упоминавшиеся четыре месяца после массовых приступов телеэпилепсии. А в Европе и США он и вовсе шел без перерыва.
Однако запреты все же были – в школах, где собирательство карт с изображением покемонов стало одновременно повальным увлечением и бизнесом для ребят (стоимость полной колоды – $ 350 или 700 DM), и сущим бедствием для учителей. Могу засвидетельствовать, что когда в 2000-2001 годах, мультфильм пришел к нам, хотя и в меньших размерах, но нечто похожее наблюдалось – только возможности для реализации детских страстей из-за неготовности соответствующей индустрии оказалось меньше, вот до поножовщины как там, у них, “за бугром”, дело и не дошло.
Показательно, что комментарии к происходящему со стороны и российских, и зарубежных психологов сразу же заняли диаметрально противоположные позиции. Одни с пионерским энтузиазмом вопреки здравому смыслу, и не брезгуя принялись никакими передергиваниями, принялись убеждать, что “игра “Покемон” учит детей различать добро и зло, прививает элементарные моральные принципы”. Вот, например, мнение В. Ткаченко: “Эта игра не очень жестока, ведь герои в ней не умирают. Если вашему покемошке не повезет в бою, он попросту потеряет сознание и вновь воспрянет, побывав в “медпункте”. Плевое дело по сравнению, скажем, с кровожадным волком в “Красной Шапочке”, которому садисты-охотники вспарывают брюхо и набивают камнями”.
Другие сразу же в изготовлении и показе мультфильма усмотрели длинную руку спецслужб, “цинично экспериментирующих на детях” и внушающих им ненависть к окружающему миру. К такому выводу, например, пришла Х. Вепп-Ларуш, которая провела исследования среди школьников и констатировала, что наиболее привлекательным для них в “Покемоне” является “обучение убивать”. Именно этому исследователю принадлежит утверждение о присутствии в мультсериале “новых психотехник кодирования, на фоне которых эффект 25-го кадра - невинная шалость”.
Может и так: об этом уже шла речь выше, однако, на мой взгляд, существует более простое объяснение последствий контакта детской психики с “Покемоном”. Как и в игре, в мультфильме нет иной цели, кроме самосовершенствования. И ценность чужой жизни в нем лишь ступенька на пути к собственной вершине. И эта психологическая установка присутствует непрерывно. Зачем ловят свободных, наделенных сознанием существ? Чтобы ловить других таких же существ. Чтобы поймать их так много, как не ловил никто. Чтобы побеждать посредством этих же самых покемонов любых других их сородичей и их “тренеров”. Все – и ничего больше. А все моральные рассуждения вкупе со словами о дружбе и товариществе немедленно меркнут, ибо “друг” в мультфильме всего лишь средство самореализации.
Учитывая, что понятия о добре и зле из сериала изъяты вовсе, а понятие “врага” как-то незаметно подменено понятием “конкурента”, то отсутствие реальных смертей в “Покемоне” вовсе не делает его менее агрессивным, чем упоминавшаяся уже выше “Красная шапочка” или даже откровенные мульт-боевики, где убийство и гибель тем не менее вещь недопустимая и оправдываемая исключительно чрезвычайными обстоятельствами – восстановлением нарушенной справедливости. По сути своей обсуждаемый мультфильм моделирует психологию жаждущего власти, славы и успеха хозяина-тренера бойцовых существ, которая, будучи помноженной на нездоровый, вызванный спецэффектами ажиотаж, в проекции не в фантастическую, а в обыденную реальность и приводит ко всем тем негативным явлениям, что послужили предметом написания множества статей в российской и западной прессе.
Черная кошка в темной комнате
Мне вовсе бы не хотелось, чтобы данная статья снова кем-то была воспринята, как “очернение хорошего” или “реклама плохого” мультфильма. “Покемон” – всего лишь одно из проявлений современной действительности, враждебной свободной личности, которая вполне определенными силами старательно выдавливается за пределы искусственно конструируемого мира. Унифицирующие игры – унифицированные мысли, унифицированные чувства, унифицированная и строго регламентированная жизнь: вот путь к становлению и утверждению “общества счастливых рабов”.
Его приход провозглашал З. Бжезинский, который, будучи советником президента Картера, описывал это в своей книге “Технотронное общество”, как наступление “диктатуры, при которой почти полностью будут упразднены существующие ныне политические процедуры”, реализуется “возможность биохимического контроля за сознанием и генетические манипуляции с людьми, включая создание существ, которые будут не только действовать, но и рассуждать как люди...”.
Вот только нужно адаптировать к этим изменениям среднее человеческое мировосприятие, вывести за грани реальности, поставить под сомнение не то, чтобы абсолютность, но и саму возможность чьего бы то ни было самобытия. Словом, “упростить” людей до самодвижущихся оболочек с примитивными целеполаганиями. И лучше подобную трансформацию произвести еще в детском возрасте, когда жизнь бьет через край, а любознательность превозмогает чувство опасности. Для того-то и лепят “телепузиков” и “покемонов” – психологическое оружие массового уничтожения душ.
______________________________________________
Здесь и далее японские имена и названия для единообразия будут приводиться так, как бы они произносились по-английски. RPG – Ролевая компьютерная игра, т.е. такая игра, в которой человек как бы живет в виртуальном компьютерном пространстве жизнью избранного им персонажа. Похожим образом в обычной реальности дети часто играют в солдатики или куклы. Не стоит примысливать несуществующее, как это делают иные авторы, полагающие, что стремление к первенству сродни характерному для восточной философии пути к совершенству. Подобные психологические установки появляются и осознаются в уже достаточно взрослом возрасте. К тому же совершенствование – это также путь одиночки. Так что все рассуждения об опасности мерцаний исключительно для зрителей телевидения, транслирующего в японском и американском стандарте NTSC, полная чушь: наши PAL’ы и SECAM’ы совершенно от подобного не защищены. Системы “25-кадра” основаны возможности внушения людям необходимости совершения определенных действий, благодаря разности пороговых восприятий изображения сознанием и подсознанием. Хотя телевещание в России и Европе имеет иной частотный стандарт, чем в Японии, где впервые использовался вышеназванный способ психосуггестии, однако не существует принципиальных ограничений для его использования и в нашей стране.